①序章 ・メディチ家の国際為替と決済システム ・バンク・オブ・アメリカ ・スクエア、eBay→ペイパル ②創世記 ・三井越後屋 →富裕層だけでなく中間層へ →低価格の実現 →値札をつけた定価販売 →即日納品 →スタッフの専門性を高める担当性 →現金掛け値なし ・A&P(チェンストア) ・メイシーズやシアーズ(百貨店) ・ウォルマート(スーパー) ・フォード(自動車) ・ジレット(付け替え式、二枚刃) ・ラジオ広告モデル →CBS ・従量課金モデル(ゼロックス) 🌾フレッドターマン ③変革期 ・キャノンはゼロックスからモデルチェンジ(修理ではなく、取り替える消耗品) ・Kマート(大都市消費者)とウォルマート(中小都市消費者) ・サウスランド(セブンイレブン) →単品管理の考え方 ・水平分業の考え方でIBMが旺盛 ・任天堂ほファミコンのプラットフォームモデル →その後のソフトで儲ける ・eマーケットプレイス(中古車) ④創造期 ・DELL(受注生産方式) ・GAP(流行に産業チェーンが追いつけないを解消) ・ワールド(売れたものを素早く再投入する) ・ZARA(今の流行を素早く追うため、同じ商品を1ヶ月以上おかない) ・ユニクロ(素材の力で勝負、東レとタッグ) ・yahoo(ジェリーヤン) →広告収入→キーワード検索広告(Google) ・Amazon →ロングテール、ワンストップ →物流を徹底的に整えた →①直販EC②マーケットプレイス創出③サブスクリプション④電子書籍⑤クラウドITインフラサービス ⑤巨人の戦い小チームの勃興 ・フリーミアム →フリーとプレミアムで、一部プレミアムユーザーの課金から集める 1. 街頭ティッシュ配り、配送料無料 2. コンテンツやサービス無料、広告で儲ける 3. 閲覧無料、作成で儲ける(Adobe) 3. 買い手は無料、売り手手数料で儲ける(クレジットカード) 3. ゲームは無料、アイテム課金で儲ける(LINEやgree) 3. 基本サービス無料、一部の有料会員で儲ける(クックパッド) 4.口コミや記事を無料公開、トラフィック広告や送客手数料で儲ける(価格ドットコム) ・アリババ →基本無料の、一部有料会員。アリペイやTモールでB2Cの手数料で儲ける。 ・Facebook ・Linkedin(Microsoft) ・ニンテンドーはWiiで🏅、WiiU失敗、スイッチは成功 ・PSPでソニーの圧勝 ・メイシーズは、オンラインと店舗の融合、在庫が店舗でもオンラインでも確認できるシームレスな世界で対応 ・アイフォンは、キャノンモデルを逸脱した、OSモデルを作ることで、本体価格を高くしてずっと使えるものにした⇔アンドロイドは機種を変えないと使えない ・クアルコム: 携帯電話用チップ、スマートフォン向けプロセッサ(無線通信技術) ・クラウド: AdobeとMicrosoft→パッケージにして抜けられなくして、基礎化する ・シェアリング: エアビーとウーバー→シェアリングビジネスは日本ではどうなっていくのか?※中古への嫌悪感、本業移行 ・サウスウエスト航空→顧客第二、従業員第一主義 ・ペトロン、ライザップ→チョコザップ: オンライン、フィットネス ・リーンスタートアップ └構築(build)計測(measure)学習(learn) └それによってMVP(試作品)を作るサイクル →時間と経営資源を無駄にしない ・クリステンセン「イノベーターDNA」 └関連づける力 └質問力 └観察力 └実感力 └ネットワーク力 ・ズーリリー(シアトルで流行った出産前後の女性をターゲットにした赤ちゃんアパレルEC)→14年で破産、物流スピードが問題 ・コメリ: ハードアンドグリーン └小型店舗による農村兼業農家の最寄り出店で拡大 └リフォーム・住宅関連事業支援の強化 ・AIによる自動運転 →オートトラックによる物流革新 ・コメリの捧は、一隅を照らす ・Amazonのベゾスは、競合ではなく顧客 ・Googleのペイジは、競争ではなく創造 ・リンカーズ セミクローズドビジネスマッチング →日本中の地元コーディネーター →候補企業を探し、3社に絞り込み、最終マッチング ・VIBE: ダンボール防音室「だんぼっち」 ・ムゲンアップ、フーモア →個人イラストレーターの受発注 ・ネット販売比率両立は、MUJIとZOZO └MUJIパスポート └wear: ①バーコード(店頭でみて、ネットで注文)②コーディネート機能③SNS機能④マイクローゼット機能(将来的には個人間取引も) ビジネスモデルにおける4大要素 ①ターゲット ②バリュー ③ケイパビリティ ④収益モデル
元の読書記録を見るビジネスモデル全史〔完全版〕の感想・レビュー
三谷宏治
日経BP 日本経済新聞出版
ISBN: 9784296124541
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